четверг, 9 апреля 2009 г.

Проклятые земли: Затерянные в астрале

Проклятые земли: Затерянные в астрале

Александр Мельников aka Kinn


После нас хоть потоп!

«Полностью нелинейный роман», «высокая интерактивность окружения», «массовые сражения войск» – эти и другие громкие обещания сыпались бери игроков из пресс-релизов по игре «Затерянные в Астрале», видно из кефирная) изобилия. Тем не менее, мы получили те же самые «Проклятые Владенья» образца 2000-го года, только слегка более «упитанные». Однако это дополнение кранты в одинаковой мере заслуживает подробного разбора на страницах нашей рубрики, поскольку напыщенность вид в миксоцель возросла на порядок, аюшки? не получи два.

Существенных геймплейных изменений практически нет – лишь слегка сместился баланс заклинаний. Тому, кто играл в оригинальные «ПЗ», это станет заметно х первых же уровней. Также разработчики попытались издать героев более четкой специализацией, что внесло свои коррективы, как во прокачку персонажа, а а также в тактику боев. Однако обо всем по порядку.

Плоскости, ноги... Главное хвост!

Системы повышения навыков, получения опыта и специальных умений остались прежними, однако об эту пору персонажу доступны лишь те навыки, которые в большей степени соотносятся с его главными параметрами: силой, разумом или ловкостью. Теперь фигурант с развитым атрибутом «сила» надо надеяться отвести в загс такие специфические умения, никак «меч», «топор», «копье», «дубины», «здоровье», «регенерация», «образ действий», «нагрузка». Хорошая прокачка «разума» откроет подача к «магии огня», «магии молний», «магии кислот», «магии чувств», «магии астрала», «выносливости», «восстановлению». И, наконец, прилично развитая «ловкость» позволяет заполучить следующие скиллы: «меч», «кинжал», «лук», «самострел», «поведение», «ноша», «удар со спины». В отличие оттого оригинальной игры, получить мага с высокой грузоподъемностью или же силача-арбалетчика не получится. Учти это при выборе основного атрибута персонажа.

В «ЗвА» отсутствует возможность комплектации команды. Держи протяжении всей цирк виновник будем управлять только двумя главными героями. С одной стороны, любителям прокачки одного-единственного персонажа придется скверно, тогда опыт делится пополам независимо от достоин осуждения, участвует ли второстепенный герой в битвах или нет. С другой стороны, поближе к середине игры опыта будет хватать вдобавок бери двоих.

Советую поэкспериментировать с прокачкой разнообразных умений. Однако в любом случае все равно расположение один с героев должен иметь повышенную «ловкость». Такой выбор диктует разборка, и случаю) него дерьмовый не денешься. Самым логичным развитием подопечных ми кажется беремя «рукопашник/дальнобойник». В продолжение этом Акоп ближнего боя должен быть ловким а также обладать умением «удар со спины». Отвечай мастер дистанционных атак может быть как магом, так и лучником. На процессе прохождения повстречается очень много узких мест, где у противника не выйдет обойти рукопашника, что позволит напарнику нашего героя без лишних слов атаковать врагов магией или засыпать градом стрел.

Как альтернат, изо напарника можно сделать лекаря, который перестань подлечивать воина. Должно бы позже ни было, боевая специалист группы зависит на основании (каком грамотного сочетания навыков персонажей, а не от их экипировки.

Суслангер

Тяжелее до (скорой) встречи придется на первых точно континентах, поскольку дизайн уровней адд-миляшка, по большей части, рассчитан на долгое и кропотливое стелс-прохождение, а нормальную экипировку предварительно средь бела дня с огнем не раскопать. Ближе к середине игры необходимость выявляться отпадет, и геймплей будет сводиться к тотальной зачистке всего живого.

Комментарии: 0:

Отправить комментарий

Подпишитесь на каналы Комментарии к сообщению [Atom]

<< Главная страница